Kompüter Oyununun Insan Həyatındakı Rolu

Video: Kompüter Oyununun Insan Həyatındakı Rolu

Video: Kompüter Oyununun Insan Həyatındakı Rolu
Video: Adil Rəcəbov׃ Kompüter oyunları [Adil Recebov] 2024, Aprel
Kompüter Oyununun Insan Həyatındakı Rolu
Kompüter Oyununun Insan Həyatındakı Rolu
Anonim

YAZAR: Sergey Tkaçev - oxucumuz (psixoloq deyil)

Kompüter oyunları indi ümumiyyətlə fenomen kimi tanınsa da insanların bu fenomenə münasibəti fərqlidir. Bəziləri bu oyunları "vaxt itkisi", bəziləri "reallıqdan qaçmaq", bəziləri isə "əyləncə" hesab edir. Dördüncüsü, bu bir hobbidir və bəziləri üçün oyun bir kəşf, vəhy və böyük, çox arzu olunan bir səyahət ola bilər. Bəlkə də özümə. Və bəlkə də bu, çoxları üçün doğrudur - onlarla hələ də az tanış olanlar da daxil olmaqla (məsələn, əvvəlcədən düşünülmüş təsəvvürdən təsirləndikləri üçün).

(Burada qeyd edəcəm ki, bu düşüncələr mənim vizyonumdur. Başqa sözlə düşündüyüm budur. Başqası fərqli düşünə bilər. Yəqin ki, belə yazardı: "bu biri belə olduğuna inanır, digəri isə başqa cür olduğuna inanır üçüncüsü isə hər ikisi ilə razı deyil, amma … "Aristotelin özünün" Dünyanın metafizikası "və burada dünyanın quruluşunun təməlləri mövzusu ilə məşğul olmuşdur.

Həm də qeyd edirəm ki, "görmə qabiliyyətim" sözləri "Həqiqət" in yanında dərhal geri çəkiləcəyim təvazökar fikrim demək deyil. Xeyr, bu görmə təcrübəmdəki təcrübələrimə, müşahidələrimə əsaslanır və bu təcrübəyə əsaslanan öz fikrimi ədalətli və düzgün hesab edirəm. Eyni zamanda, Digər) fərqli təcrübə və təcrübələrə sahib ola bilər və müzakirə olunan şeylərə fərqli bir baxımdan baxa bilər, buna görə də ümumi baxış və düşüncəsi fərqli ola bilər. Fərqli təcrübələr və fikirlər açıq olduğum müzakirələri stimullaşdıra bilər.

Onu da deyim ki, bu düşüncələr hər şeyi əhatə edən kimi görünmür. Əksinə, açılan və arxasında dünyanın göründüyü bir qapı ilə müqayisə edilə bilər. Həm də deyə bilərsiniz ki, bu əlavələrin, uzantıların tətbiq oluna biləcəyi müəyyən bir həcmdir - bəlkə də orijinal həcmdən xeyli çoxdur.)

Beləliklə, kompüter oyunlarının təsirinin müxtəlif aspektləri haqqında nə deyə bilərəm?

Bu təsirin ilk tərəfini "vaxt paylaşımı" adlandıracağam. Prinsipcə, bu, oyunların zərərli və ya yüklü olması lehinə irəli sürülən əsas (ən vacib olmasa da) arqumentlərdən biridir. Məhz buna görə oyunlara tez -tez "vaxt itkisi" və ya "reallıqdan qaçmaq" deyilir. Nə baş verir: əvvəllər "əsas" reallığa yönəldilmiş bir insanın diqqəti (məsələn, təsəvvürün öz reallığını yaratması səbəbindən sadələşdirilməsi - və ümumiyyətlə kompüter oyunlarının olmadığı bir vaxt da daxil olmaqla həmişə yaradılmışdır)), qismən oyunun reallığına və yalnız qismən - əsas "adi" reallığa verilir. Eyni zamanda, diqqətin böyük bir hissəsinin oyuna verildiyi və "adi" reallıqda bir insanın yalnız yemək və yuxu ilə özünü təmin etməsi yaxşı nəticələnə bilər. Ancaq bu həddindən artıqdır və həddindən artıq çox vaxt məhduddur, çünki digər tərəfdən təsəvvürdən imtina edən bir insan (yəni ümumiyyətlə "reallıqdan qaçmaqdan" qaçmağa çalışır və nəticədə özünü yalnız təcrübə məkanının bir hissəsi, əks halda ona görünə bilər və daha böyük bir həcmdə tanına və görülə bilər). Yuxarıdakılar, hər bir "reallıqdan qaçmağın" pis olmadığı fikrini də izah edir, çünki digər tərəfdən, buxovdan və məhdudiyyətlərdən qurtulmaqdır. Bundan əlavə, bir insanın diqqətinin "əsas" reallıq ilə oyun reallıqları arasında bölünməsinin heç də həmişə pis olmadığını və bunun nə qədər yaxşı və ya pis olduğunu və nəyə görə ölçülərə riayət olunmasından asılı olduğunu iddia edə bilərik. itkilərin və satınalmaların nisbətinə görə (oyundakı itkilərin sayına, hər şeydən əvvəl, zaman və qeyri -kamilliyi daxil edə bilərsiniz - ümumi dünyada, özünüz haqqında düşünə biləcəyiniz oyunlardan əldə edilən alışlar haqqında, bu da aşağıda müzakirə olunur).

İkincisi, bir kompüter oyununun psixoterapevtik rolu (və hər şeydən əvvəl, qəhrəman, cani, görkəmli insan, aşağıdan bir insan rolunu sınaya və hiss edə biləcəyiniz açıq bir rol oyunu olan oyunlar haqqında danışmaq istəyirəm. cəmiyyətin, fərqli bir irq və ya hətta təbiət məxluqu - oyunun təmin etdiyi imkanlardan asılı olaraq əsasən hər kəs). Əsas tezisləri səsləndirməzdən əvvəl, kompüter oyunlarında insanların qəddarlığı "öyrəndiyini", öldürməyi öyrəndiyini və sonra "əsas" reallığa gətirdiyi qənaətinə toxunacağam. Ancaq başqa bir fikir də var və bu oyunda insanların qəddarlığı tətbiq etməsindən ibarətdir və bu da "əsas" reallıqda qəddarlığı daha az dərk etmələrinə səbəb olur. Bu iki fikirdən hansı doğrudur - qəti şəkildə söyləməyi düşünmürəm, amma ikincisi mənə daha çox üstünlük verir: həqiqətən də əgər müəyyən bir ehtiyac təmin olunarsa - heç olmasa qismən, onda bir müddət bu ehtiyacı ödəmək istəyi yaranır. azdır və iradəyə müəyyən bir təkan verilərsə, bu və ya digər şəkildə enerjisini tükəndirir, daha az və ya tamamilə yox olur. Eyni zamanda, artıq insanı bir növ hərəkətə sövq edəcək qədər güclü ola bilməz. Bu mövzu ilə əlaqədar olaraq, oyunda və real həyatda öldürmənin tamamilə fərqli psixoloji hərəkətlər olduğu fikrinə rast gəldim.

Fərqli və ya olduqca yaxın olsalar da, "adi dünyada" oyunun qəddarlığını azaldırlar və ya hələ də çoxalırlar - sual hələ də mübahisəlidir, ancaq oyunun seçim təcrübəsi və hisslər verdiyini demək çətin ola bilər. bu seçimi edəndən. Məsələn, bir insana pislik və yaxşı iş arasında seçim imkanı verir (onları pis və yaxşını seçən şəxs olaraq təyin edirik). Bir insanın bu pis hərəkəti etmək və bu mükəmməl seçimlə nə hiss etdiyini bilmək, bir cani rolunu sınamaq imkanı var. Biliyin vermədiyi bir tabu yerinə, bu bilikləri əldə edir - özü haqqında və nəyə ehtiyacı var. Bu nəyə gətirib çıxara bilər? Məsələn, bir insanın bunun pis olduğunu (və ya "pislik" olduğunu) başa düşəcəyinə - ehtiyac duyduğu şeydir. Və ya əksinə - lazım deyil. İkinci halda, məhdudlaşdırıcı bir qadağa yerinə, insanın bu pisliyə istəyi olmayacaq və bu pisliyi haram olduğu üçün deyil, istəmədiyi üçün etməyəcək. Yəni məhdudiyyət azaldı, amma bir insan müəyyən "yerlərə" getmir, çünki onun üçün "xoşagəlməz" və "onun deyil". Beləliklə, qeyd olunan ikinci vəziyyətdə, oyun sayəsində bir insan xeyirxahlığını anlaya bilər və yaxşı işlər görmək istədiyini başa düşə bilər və sonra bunları vəzifə çərçivəsində deyil, dərin istəyi ilə edə bilər.. Oyun insana ehtiyaclarını daha dərindən dərk etməyə imkan verir (və lazımsız olanı, həyatdan çəkinəcəyi və qovacağı şeylər).

Oyunda bir insan əvvəlcə istədiyi bir şeyi (tanış olduğu xarakterə və ya canlılara xas olan keyfiyyətlər baxımından, cəmiyyətin quruluşu, atmosfer baxımından) görə bilər və sonra görə bilər. bilik (bunu istədiyini və bu onun üçün yaxın olduğunu) - bunun üçün onun əhəmiyyəti müəyyən bir həddə çatanda bunu həyatında (həm də özündə) təcəssüm etdirməyə başlaya bilər.

Yenə də oyun bəzi güc təcrübəsi verə bilər. Çox vaxt bir adam piramidanın altındadır və ya təpəsindən çox uzaqdadır; inadla oraya köçsə belə, istədiyinə nail ola bilməsi üçün xeyli vaxt lazım olacaq. Və susuzluq indi. Oyun, onu bir hökmdar kimi hiss etdirərək (bu gerçəkliyin tanrılarından birinin roluna qədər), bu mövqenin xüsusiyyətlərini və nüanslarını öyrənmək, verdiyi zövqü almaq, oyun haqqında məlumat əldə etməklə onu təmin edə bilir. əhatə etdiyi işi (hökmdarın üzləşdiyi), bu işi etməyi öyrənin (ortaya çıxan problemlərə cavab verin, tabe bir sahə yaradın və təşkil edin). Oyun, öz gücünə olan ehtiyacını, nə dərəcədə, nə dərəcədə "sənin" olduğunu anlaya bilir. İstədiyi bir güc növü, bir insanın ehtiyac duyduğu başqaları ilə münasibət növü, məsələn, bir tiran rolunu və ya "bərabərlər arasında birinci" rolunu sınamağa imkan verən bir anlayış verə bilir.

Oyun, fərqli seçimlər dünyanın müxtəlif vəziyyətlərinə və personajların həyatına ("əsas xarakter" də daxil olmaqla) səbəb olduqda və bəlkə də "heç bir şey" ifadəsi və mövqeyi haqqında şübhə oyatmaqda böyük seçim rolunu göstərə bilər. bizdən asılıdır. " Oyun, qəhrəmanın müxtəlif vəziyyətlərə müdaxiləsi səhnələri vasitəsi ilə hər şeyin bizdən nə qədər asılı olduğunu göstərir. Məqsədinə çatmaq üçün vasitələr axtarmağı öyrədən oyunlar da var, əvvəlcədən edilən seçimə görə (yəni seçilənin hər bir variantı üçün hələ də seçilənə çatmağın fərqli yolları var), əzmkarlıq, bacarıqlılıq nümayiş etdirmək., ixtiraçılıq, yaradıcılıq, bu axtarışda olacaq - və bir insana ətrafınızdakı dünyanı və həyatınızdakı hadisələri yarada biləcəyiniz bir təcrübə verin, hər şeyin necə səhv olduğuna görə kədərlənməyin, lazım olduğu kimi edin. Ayrı -ayrılıqda danışmaq istədiyim siyasətə münasibət də buna yaxındır. Bəzi oyunlar, bir insanın "adi" bir insanın yalnız müəyyən şəxsiyyətlərin hərəkətlərinə tamaşaçı ola bilməyəcəyini, həm də ictimai indiki və gələcəyi təyin edənlər arasında iştirak edə biləcəyini anlaya bilər. Və əvvəlcə "mən kiməm?" Mövqeyindən imtina etməlisiniz. - Bəli, heç kim”və mövqelərini açıqlamağa cəsarət et. Mənim üçün "siyasətçi" ilə "adi bir insan" arasında uçurumun olmamasına gözlərimi açan hər kəsdən çox belə bir oyun, əsas xarakterin olduğu "Əjdaha dövrü: mənşəyi" adlı parlaq oyun idi., Boz Qəyyumların vacib əmrinin üzvü, süjetdə, digər şeylərlə yanaşı, taxtın varisliyi məsələsinə də təsir edir (zadəganların nümayəndələrinin görüşü ilə böyük mərhələ). Başqa sözlə, kim kral və ya kraliça olacaq (seçimlərdən birində yoldaş və yoldaş hökmdar olacaq). Ayrı olaraq, oyunun "biz" ("adi insanlar", "insanlar") və "onlar" (siyasətçilər, hökmdarlar, parlaq, görkəmli insanlar, hətta insan olmayan insanlar arasındakı uçurum hissini necə yüngülləşdirdiyinə də toxunmaq istərdim. daha yüksək inkişaf səviyyəsindədirlər) … Bəli, oyun fərqi saxlayır, amma eyni zamanda qruplar arasındakı əlaqəni başa düşür və hiss edir. Axı oyunun əvvəlindəki qəhrəman çox vaxt "adi" bir insandır. Çox vaxt, inkişaf edərkən, dünyanın daha inkişaf etmiş şəxsiyyətləri ilə ünsiyyət qurur və nəticədə görkəmli şəxslərin sayına qoşulur, "adi bir adamdan" "ora" gedir. Oyun göstərir ki, "bizdən biri" "onlardan biri" ola bilər. Və bu göründüyü qədər qeyri -mümkün deyil, amma reallıq tərəfindən tamamilə qəbul edilmişdir. Və yalnız oyun deyil (və ümumiyyətlə, oyun reallıqlarında əngəllər nisbətən sakit, sakit və durğun dünyamızdan daha çox ciddi, çətin və təhlükəlidir).

Danışmaq istədiyim növbəti cəhət modelləşdirmədir. Burada çox sayda oyunun rolu ümumiyyətlə fantaziya və elmi fantastika roluna bənzəyir. Oyunlar, adi sosial quruluş modellərini, digər ağıllı irqlərlə təmas ssenarilərini, müxtəlif "gələcəyin dünyalarını", alternativ tarix dünyalarını, ümumiyyətlə fərqli şəkildə düzülmüş dünyaları (fərqli qaydalarla modelləşdirmə dünyaları: Pandoradan) daşına və təqdim edə bilər. sehrinin gücünün aydın olduğu fantaziya dünyalarına aşağı cazibə qüvvəsi ilə). İkincisi vəziyyətində, modelləşdirmə dairəsi xüsusilə genişdir - müxtəlif mistik və sehrli xüsusiyyətlərə malik dünyalar ola bilər.

Oyunun başqa bir rolu son aspektə qoşulur - gündəlik həyatın qandallarından və tanış və tanış reallıqdan qurtulmanın rolu. Bunda oyunun rolu xəyal və xəyal qurma rolu ilə eynidir (və təxəyyül də oyun dünyalarını yaradır). Oyun insana nəinki "bu", həm də "o" verir, həyata keçirilmiş varianta əlavə olaraq başqa hansı variantların ola biləcəyini göstərir, digər variantlarda mövcud olmağı və hərəkət etməyi mümkün edir, seçim anlayışını dəyişir. "Əsas reallıq". Məsələn, başqaları ilə müqayisədə, "adi reallığın" bu versiyası bir şəkildə və ya bir çox cəhətdən boz, zəif, "tıxanmış kənarlar", "eşik" kimi görünə bilər, oyun çubuğu ən yaxşıya qaldıra bilər (oyunçunun qabiliyyətlərindən qat -qat üstün olan bir məxluqu göstərmək və ya texnologiya və ya sehr sayəsində sakinlərinin dünyamızın sakinlərindən daha çox imkanlara sahib olduğu bir dünyanı göstərməklə). Ancaq mənim fikrimcə, bir insanın çox daha yaxşı bir istəyi olanda və bunun daha yaxşı bir fikri, hissi var. Bir insanın buna daha yaxşı gələcəyinə və ya heç olmasa ona gedən yolda addımlayacağına və bir müddət onunla gəzəcəyinə ümid var (və çatdığı yerdə ən yaxşısı olacaq).

Həm də oyun vasitəsilə bir insan bir şeylə tanış ola bilər, bir şeyi və ya müəyyən bir sahəni kəşf edə bilər, bir şey etmək üçün ilham ala bilər. "Assasin Creed" insanları tarixi öyrənməyə və parkourla məşğul olmağa ilham verə bilər, "Mortal Combat" - döyüş sənəti, "Mifologiya dövrü" - miflərə marağı oyandırır. Son nöqtəyə gəlincə, əlavə edə bilərik ki, oyun müəllifin ("xalq" dan fərqli olaraq) mifologiyası anlayışını təqdim edə bilər - məsələn, "The Elder Scrolls" (Tamriel mifologiyası) oyun seriyasında. Ayrıca, oyun yalnız bir insanı yeni və maraqlı bir şey etməyə təhrik edə bilməz, həm də (personajların göstərdiyi sinif tərəfindən) yaradıcılıq nümayiş etdirməyə və artıq məşğul olduğu sahədə daha yüksək səviyyəyə diqqət yetirməyə ilham verə bilər. Və deyə bilərik ki, bir insanın etdikləri və həyat tərzi hansı oyunları oynadığı və hansı obrazları sevdiyindən təsirlənir.

Oyunların növbəti tərəfi sənətdir. Fikrimcə, bəzi oyunların bu və ya digər şəkildə bir sənət əsəri olması, təəssürat yaratması, əhəmiyyətsiz hekayələr və obrazlar təqdim etməsi ilə bağlı mübahisə yaranması ehtimalı azdır. Bu baxımdan, bir çox oyun haqqında danışa bilərsiniz, amma "Əbədiyyət Sütunları" haqqında demək istərdim ki, əsas personaj əhəmiyyətli rol oynadığı dünya sakinlərinin keçmiş həyatından görüntüləri gördüyü bir oyun. yaddaşları təcəssümdən təcəssüm və bacarıqlara qədər qoruyan və planları əsrlər boyu davam edə bilən tanrıların məğlub kraliçasının xidmətçisi. İşıq və yenidən doğma tanrısının öldürüldüyü və öldürülən tanrının lənətinə aid olan ruhsuz uşaqlar dünyaya gəldiyi yerdə (amma əslində yuxarıda adı çəkilən nazir tərəfindən yaradılmışdır). Xüsusi sehrbaz-alimlərin ruhları öyrəndiyi yerlərdə və onların öyrənilməsi ilə bağlı xüsusi bir elm və sənət var. Baş qəhrəmanın yoldaşlarından biri, ölən mentorunun yeni bir təcəssümü axtaran bir şimal qəbiləsindən olan bir ovçu qızdır və nəticədə məlum olur ki, o bir heyvan idi (o vaxt başqa bir heyvan tərəfindən öldürülmüşdü) tapıldı). Başqa bir yoldaş, bir elf sehrbazı, qadın olduğu əvvəlki təcəssümü ruhunda irəliləyişlər yaşadığı yerdə, narahatlıq çəkdiyi narahat bir xarakterə sahibdir. Bu baxımdan, "əsas düşmən" olmadığı, lakin finaldakı qəhrəmanın hərəkətlərinin müəyyən nəticələrindən qaçmağa çalışdıqda ondan ayrılmış bir hissəsi ilə görüşə biləcəyi Planescape: əzabı xatırlatmaq istəyirəm. (şeytani müstəviyə keçid və qəhrəmanın törətdiyi "böyük şər" səbəbindən cinlərin Qan Savaşına (və ya Böyük Müharibəyə) qatılması). Səbəb və nəticənin geniş miqyaslı bir görüntüsünün göstərildiyi yerlərdə, keçmişdəki hərəkətlərin indi necə təyin olunduğunu, hərəkətlərin indi hərəkəti necə təyin etdiyini və fərqli istiqamətlərdə dəyişdiyini göstərir. Ayrılan hissə ilə əlaqənin incə və dərin olduğu və qəhrəmanın bunları və süjet əsnasında bir çox parçadan və ya "həyatdan" ibarət görünən qeyri -mənasız varlığının şəklini öyrəndiyi yerdə - bütün bunlara baxmayaraq bir hissəsi ondan ayrılır, ölüm halında tamamilə yeni başlamaz, ancaq eyni bədənlə bağlı olaraq qalır, "içində canlanır". Eyni zamanda müəyyən səbəblərdən əvvəlki bütün "seqmentləri" xatırlamaya bilər. Cənazələrin dəfn və yandırılması üçün gətirildiyi yerdə yaddaşsız olaraq özünə gəldiyi andan bu oyun başlayır …

Əlbəttə ki, oyun hər ikisini də təklif edə bilər. Deyək ki, güc piramidasının zirvəsi - onun dadını tam hiss etməmək üçün sonsuz monoton quruluşu ("vurma") yerinə bu zövqün yaşadığı kifayət qədər vəziyyət). Hər şeydən əvvəl, MMO oyunlarından bəhs edirəm və bunları çətinliklə oynamağımın səbəbi budur. Müşahidələrimə görə, bir insan ora "kimsə" olmaq üçün gəlir, bunun üçün monoton hərəkətlər edərək çox vaxt keçirir. Bu istək heç vaxt doymur, amma maraq kiçik uğurlarla (səviyyəyə qaldırmaq kimi) səbəb olur. Bu susuzluqdan bir insanı daim oyun məkanında saxlamaq, daimi maliyyə sağım elementi (server haqqı, ianələr) gətirmək üçün istifadə olunur. Bu cür oyunlarda vurğu, bir insana bir şey verə bilən, onu bir şeylə tanış edən, təsirləndirə bilən, ilham verə biləcək bir sənət əsərindən, bir insanın ayrılmaması üçün (və ödəməməsi üçün) çəkilməli və edilməli olduğu bir yerə keçir.) - lakin, sonuncu növ oyunların əsasını təşkil edən sxemlər və fikirlər olduqca sadədir. Süjet, obrazlı, rol oynayan, dramatik komponentlər, dünyanı "genişləndirmək" və zənginləşdirmək hərəkəti (Yerin məhdud reallığı, oyunçunun yaşadığı cəmiyyət və / və ya "maddə" ilə əlaqədar olaraq) da mövcuddur onları "azaldılmış" formada. İnanıram ki, bu cür oyunlara gəldikdə, birincisi, yuxarıda müzakirə olunan "vaxt paylaşımı" çox vaxt oyun sahəsinə qarşı əhəmiyyətli dərəcədə qərəzlidir, ikincisi, oyunçu onlardan daha az şey alır və onların vəziyyətində itki və qazanc nisbəti ola bilər., sıfıra yaxın bir dəyər və ya hətta mənfi bir işarə. Ümumiyyətlə, bunlar yan tərəfdən izləməyi üstün tutduğum oyunlardır. Hobbinin nəticəsi möhtəşəm bir xarakter və zərif bir oyun texnikası ola bilər, amma eyni zamanda - "adi" həyatda yerinə yetirilməməsi, görünüşünün, sağlamlığının pisləşməsi (şəxsi həyatda yerinə yetirilməməsi də daxil olmaqla, başqa bir növü) Oyun, yaxşı bir kitab kimi, əksinə, müsbət bir şəkildə təsir edə bilər - məsələn, həqiqi sevgini, yüksək səviyyəli münasibətləri göstərərək və bununla da istəklər üçün müəyyən bir bələdçi təyin etməklə).

Beləliklə, danışmağımı düşündüyüm oyunların bir insana (oynayan) təsirinin bu tərəflərini təsvir etdim. Təklif olunan fikirlərlə bağlı təkbaşına nəticə çıxarmaq imkanınız var.

Tövsiyə: